Doppelkopf Hausregelwerk
- Grosses Béi Chéz Heinz DOKO-TURNIER
Verbindliches Haus-Regelwerk
Inhaltliche Diskussionen zum Regelwerk werden als überflüssig erachtet.
Regeln:
- Es wird ohne 9en gespielt.
- Kein Schieben.
- Kein Schmeissen.
- Zweite Herz 10 sticht erste.
- Es gibt keine Bock-Spiele.
- Ein Spiel gilt mit 120 Punkten der Kontra-Partei als gewonnen, die Re-Partei braucht 121 Punkte.
- Es gibt die Ansage „Schweine“ bzw. „Doppelhammer“ bei zwei Karo Assen, die vor Spielbeginn gebunden an die Kreuzdame (Re) oder Kontra angesagt werden müssen.
- Soloarten von oben nach unten in der Wertigkeit:
Trumpf, Fleischlos (nix Trumpf), Damen, Buben, Farben = Kreuz, Pik, Herz, Karo.
Ein bereits angesagtes Solo kann durch ein höheres überboten werden.
Ein angesagtes Solo muß gespielt werden (keine Rückzieher).
- Bei Solo werden alle sonst regulären Trümpfe bis auf die (durch Solo) angesagten eingereiht.
Beispiel: a) Karo-Solo - nur Karo Trumpf - Reihenfolge As, Zehn, König, Dame, Bube.
- b) Buben-Solo - nur Buben Trumpf
- Die Eröffnugsreihenfolge wird durch ein Solo nicht unterbrochen, bedeutet, dass Solo nicht automatisch selbst rauskommen kann, es sei denn der Spieler ist regulär der Eröffner des Spiels.
Ansagen:
- Kontra = ohne Kreuzdame / Re = Kreuzdame
- Pflichtansage bei Schweinen (siehe Regeln 6.)
- Bevor Ansagen gemacht werden, die den Spielverlauf beeinflussen oder verändern, müssen sie durch die Äußerung „Vorbehalt“ angekündigt werden. Ausnahme: Stille Hochzeit (wird wie Solo gezählt). Dabei gibt es die Unterscheidung zwischen „grossem“ (Solo) und „kleinem“ (Doppelhammer oder Hochzeit) Vorbehalt. Die „grossen“ sind in der Wertigkeit höher als die „kleinen“ und werden in Sitzreihenfolge angesagt!
- Hochzeit beinhaltet automatisch Re-Ansage.
- Bei einer Hochzeit geht der erste Fremdstich mit. Ansagen ändern sich nicht!
- Kontra/Re spätestens nach 4. Karte - Ende Runde 1
- a) Keine 9 spätestens nach Karte - Ende Runde 2
Keine 6 spätestens nach 12. Karte - Ende Runde 3
Keine 3 spätestens nach 16. Karte - Ende Runde 4
Schwarz spätestens nach 20. Karte - Ende Runde 5
Zählweise:
- Solo: Fest-Punktzahl 12/4, keine Ansagen ausser Kontra von Gegenspieler (24/8P).
- Spiel: Punkte (Ansage 5a) + Extrapunkte + Verdopplung durch Ansage Kontra/Re.
Beispiel: Keine 9 angesagt durch Kontra-Partei - Re-Partei erreicht keine 6:
(keine) 6-9-9-12-12-gegen die Alten = 6 Punkte, + Kontra = 12 Punkte
- Wurde ausser Kontra oder Re nach Ansagen 5a nichts angesagt, wird einfach gezählt.
Beispiel:Re-Partei erreicht keine 6: (keine) 6-9-12-gegen die Alten = 4, + Kontra = 8 Punkte
Bei einem Punktegleichstand (120) zählt die Kontrapartei „gegen die Alten“.
- Extrapunkte:
Herzstich = Punkt
Letzter Stich durch Kreuz-Bube = Punkt
Kreuz-Bube gefangen durch Karo-Dame = Punkt
Fuchs gefangen = Punkt
Herz 10 gefangen durch Doppelhammer = Punkt
Doppelkopf (40P. und mehr im Stich) = Punkt
Gegen Kreuzdamen (die Alten) gewonnen = Punkt
- Strafpunkte:
Falsches Bedienen oder spielveränderndes Falschspielen wird für die ausführende Partei SCHWARZ gezählt; innerhalb eines noch nicht vollständigen Stiches kann Falschspielen korrigiert werden.
Ablauf:
- Nach Zulosung der Zusammensetzung der Tische werden pro Tisch zwei Runden (8 Spiele) gespielt, wobei in dieser Runde ein Schriftführer bestimmt wird, der verpflichtet ist, die Spielstände Plus/Minus aufzuschreiben. Nach Beendigung der beiden Runden werden neue Tischkonstellationen gelost.
- Gegeben wird reihum, der erste Geber wird gelost.
- Nach Beendigung der beiden Runden werden die Spielstände durch den Schreiber der Runde an der Tafel für alle Teilnehmer einsichtig positiv und negativ aufgeschrieben.
- Bei jeder Neuzusammensetzung fängt die Auflistung der Spielstände bei 0 an.
- Sieger ist derjenige, der nach der Verrechnung der Spielstände die höchste positive Punktzahl hat.
Falls Lücken im Regelwerk vorhanden sein sollten, und diese zutage treten, wird das Turnier unterbrochen, um diese Fragen zu klären.
